Osmo използва iPad, за да научи децата за букви и форми

Anonim

От пускането си на пазара, iPad напълно промени начина, по който децата се учат. Но не всеки учебен опит трябва да бъде напълно цифров. Ето защо технологичният старт Osmo създаде своята иновативна платформа, която комбинира цифрови технологии с обекти във физическия свят. Целта е да се помогне на децата да се научат.

$config[code] not found

Платформата работи чрез поставяне на iPad на вертикална стойка и поставяне на малко огледало пред камерата на устройството. Огледалото позволява на устройството да вижда надолу. Изгледът позволява на iPad да заснема изображения на деца, които манипулират физически обекти като писма и форми на плоска игрална зона по-долу.

Osmo предлага и серия от приложения за сваляне, които разпознават обектите и позволяват на децата да играят игри, в които се опитват да постигнат целта да изричат ​​думи или да избират конкретни форми. Игрите имат предимството да са по-осезаеми от цифровите учебни среди.

Компанията е събрала 12 милиона долара за финансиране на растежа си. Accel Partners ръководи първия кръг от финансирането на компанията. Rich Wong, партньор на Accel, който се присъединява към борда на директорите на Osmo, каза пред Venture Beat:

„Технологията на Осмо прави детското образование по-лично, творческо и ангажиращо. Вярваме, че бъдещето на образованието ще разчита на интуитивни иновации, които усилват ученето чрез интерактивни онлайн-офлайн изживявания - Osmo е начело на това движение. Osmo е естествено подходящ за родители и учители, защото добавя малък, но мощен слой технология на върха на платформата, iPad, която децата вече знаят и обичат. ”

Както всеки нов бизнес модел, Osmo преосмисля своя пазар, в случая цифрова образователна технология. Досега това включваше доста ясен цифров подход. Образованието от форми на правопис към нещо друго е ограничено до дигитален свят. Натиснете този бутон, за да изберете форма A. Натиснете този бутон, за да изберете форма B.

Но някои деца може да се нуждаят от повече подходи. Osmo въвежда подход, който няма да ограничи учениците до набор от преживявания, напълно ограничени в дигиталния свят. Компанията връща способността да се чувства и манипулира обекти физически като част от учебния процес.

От друга страна, платформата на Osmo използва цифровата технология като лесен начин да разпознае и запише резултатите от тази игра по смислен начин.

Неотдавнашният успех на компанията, който печели финансиране, и скорошната му наличност в американските и канадските магазини на Apple показва, че този деструктивен бизнес модел може да бъде следващата голяма иновация в технологиите за обучение.

Изображение: Osmo

2 Коментара ▼