Използване на Gamification за повишаване на осведомеността за марката

Съдържание:

Anonim

Тъй като повече марки обхващат силата на съдържанието, за да изграждат познания за марката, да захранват социални медии, инициативи за SEO и да генерират потенциални клиенти, не е изненадващо, че в интернет има изобилие от съдържание.

Ако сте търсещ информация, това е фантастичен сценарий. Но за марките това означава повече иновации и креативност, за да се отличават от тълпата.

Използването на Gamification Превръща Обикновения в извънредно

Разбирани марки се обръщат към gamification, за да се отличават от конкуренцията, създавайки по-привлекателни, интерактивни преживявания, които привличат вниманието на потребителите и създават трайни впечатления. Аудиториите винаги са се интересували от ангажиране на дейности, които предлагат ценна обратна връзка. Викторините като тази оценка на обслужването на клиентите и това са били онлайн в продължение на години - и в печатни списания за много по-дълго време.

$config[code] not found

Геймификацията издига анте с по-високо ниво на интерактивност, конкуренция, награди и богати медии. Happiest Minds (PDF) описва процеса на геймификация като:

"., въвеждане на някои конструкти, подобни на игра, като точки и значки, за не-игрални приложения като уебсайтове и социални приложения, за да се увеличи ангажираността и лоялността. "

Проектирането и реализацията на Gamification е сложен процес

Но има много неща, които влизат в процеса на геймификацията, от концептуализирането на новаторска идея и намирането на уникален и интуитивен начин за развлечение на концепцията, последвано от въвеждането на тези идеи в удобен за потребителя дизайн. Влизането в gamification в името на най-новата тенденция не е добра стратегия. Всъщност е доста лесно да се пропусне марката с геймификацията, а повечето марки не биха искали да хвърлят такъв бюджет на проект от такъв мащаб, ако няма да доведе до резултати.

Когато е направено правилно, gamification може да доведе до увеличаване на показателите за ангажираност от 100 до 150 процента, като например прегледи на страници, време, прекарано на сайта, и други дейности в общността. Но според Gartner, 80% от инициативите за гейминг не отговарят на бизнес целите, най-вече поради лошото проектиране.

Как използването на гамификацията води до осъзнаване на марката?

За да се отговори на печелившата тактика при създаването на успешни инициативи за геймификация, важно е да се разбере точно как gamification може да повиши осведомеността за марката. Това се случва по няколко различни начина:

  • Ефектът на доминото върху мотивацията на служителите: Геймификацията се използва като стратегия за мотивация на екипа вътрешно, чрез създаване на приятелска конкуренция между екипите за продажби, прилагане на програми за значки и класации и т.н. Мотивираните служители имат по-високи нива на удовлетвореност от работата, а по-щастливите служители са по-склонни да доставят страхотно обслужване. Отличното обслужване благоприятства лоялността и осведомеността на марката.
  • Щастливите клиенти ще разпространят информацията за марките, които обичат, под формата на маркетинг от уста на уста, споменаване в социалните медии и онлайн ревюта. Всеки от тези сценарии води до по-силно представяне на марката.
  • Вградените функции за социално споделяне насърчават социалното признание. Най-добрата практика за прилагане на социални функции за споделяне в интерфейса за геймификация насърчава потребителите да споделят своите постижения, резултати, значки и други подобни с техните мрежи. Резултатът? Повишена осведоменост за марката.
  • Вградени права на самохвалство: Когато се използват вътрешно като мотиватор на служителите, марките са по същество изграждащи ползи, които могат да се използват в ключови съобщения за марката. Например, една компания може да подчертае факта, че 95% от нейните представители за обслужване на клиенти са постигнали нива на рейтинг A + въз основа на вътрешната рейтингова система на компанията.
  • И, разбира се, очевидният сценарий е този, при който една компания напълно разбива геймификацията, като прилага програма, която е заразна и става вирусна. В крайна сметка, тези програми могат да станат почти синоним на марката. Помислете за модела на Макдоналдс Монополи.

Фактът, че gamification може да повлияе върху осведомеността на марката от множество гледни точки, го прави особено привлекателен вариант за предприятията. Но за да се реализират тези ползи, ключово е ефективното изпълнение.

Стойност и мотивация: Съществени компоненти на гамитацията

Познаващите (PDF):

„Геймификацията може да вдъхне внезапен скок в интереса на потребителите и да доведе до незабавни резултати дори с най-елементарните елементи на играта, като точки, значки и класации. Въпреки това, ако аудиторията не осъзнава стойност в дългосрочен план, ангажиментът започва да се разпада. "

Ю-кай Чоу, пионер и водещ говорител по gamification, нарича осем основни движещи сили на gamification. Значение, програмите, зависещи от един или повече от тези драйвери, най-вероятно ще успеят. Тези осем шофьори съдържат концепции, които за маркетолозите трябва да се чувстват познати, включващи идеи като развитие и постижения, собственост и притежание, социално притежание и завист.

С други думи, gamification трябва да създаде смислен опит и да предложи стойност за потребителя, като предизвиква емоционален отговор или подслушване в някакъв външен или вътрешен мотиватор. В края на краищата, това е 75% психология и 25% технология, според Габе Зихерман, автор на две книги по темата, редактор на блога на Gamification и организатор на срещата на Gamification.

Cognizant засяга и четири ключови елемента на геймификацията, но от по-практическа гледна точка, а не концептуална:

Обективен

Какво поведение се опитвате да промените сред потребителската база и защо? Как изглежда успехът? Например, Tripit използва класация за пътуване, за да покаже статистиката на пътуванията за потребителите. Целта: да накараме хората да използват Tripit като техен първи избор за пътуване. Ако избирането на една услуга над друга ще ви спечели точки за социален статус, какви бихте избрали?

Целева аудитория

Критичен фактор в процеса на проектиране, минутите подробности на интерфейса и други елементи трябва да бъдат внимателно изработени, за да отговарят на предпочитанията на целевата аудитория. Програмата на Starbucks Rewards е чудесен пример за това, като дава на потребителите най-важното нещо, което най-често се отправя към Starbucks: Кафе.

Иновация

Направете го забавно. Вашата целева аудитория ще отговори ли на баджовете? Какви постижения и награди ще намерите за вашата аудитория? Вижте примера като инструмент за оспорване на услугата. Този пример превръща някои от най-разочароващите аспекти на управлението на услугите в безгрижен опит, осигурявайки действителни прозрения, които потребителите могат да приложат на практика веднага.

оправдание

Убедителната причина или причини, които карат аудиторията да се ангажира и продължава да го прави. Защо ще участва целевият потребител? Разгледайте например програмата за готвачи на Pico в Domino. Потребителите очевидно трябва да продължат да използват това приложение - всеки път, когато искат да поръчат пица.

Едно от най-големите неща за геймификацията е неговият неограничен потенциал. Брандовете могат буквално да приемат gamification навсякъде, където могат да зачеват, и в повечето случаи колкото по-иновативни, толкова по-добре.

С възможността да направите скучни и обикновени задачи по-вълнуващи, като в същото време изграждате познания за бранда, не е чудно, че геймификацията предприема предприятия от буря.

Gamification Photo чрез Shutterstock

8 Коментари ▼